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Saturday, Apr 26, 2025

No es un juego de niños: cómo los videojuegos competitivos se convirtieron en un imperio económico global

No es un juego de niños: cómo los videojuegos competitivos se convirtieron en un imperio económico global

Se espera que la industria de los esports genere casi cinco mil millones de dólares en 2025, con las principales estrellas del fútbol invirtiendo millones.
Se proyecta que la industria de los videojuegos competitivos generará casi cinco mil millones de dólares en 2025, y para 2029, se espera que esa cifra aumente a seis mil millones de dólares.

Estrellas del fútbol como Sergio Agüero, Lionel Messi y Diogo Jota ya están invirtiendo millones y estableciendo equipos profesionales.

Lo que alguna vez se consideró una pérdida de tiempo se ha convertido en un sector que atrae a algunas de las figuras deportivas más grandes del mundo.

Hasta hace poco, jugar se asociaba principalmente con adolescentes pegados a las pantallas y padres preocupados por la pereza y la inactividad.

El campo tenía una reputación negativa y generalmente se consideraba una completa pérdida de tiempo.

Sin embargo, en los últimos años, el paisaje ha cambiado drásticamente.

Emergieron competiciones que ofrecen premios de millones de dólares, se establecieron equipos de videojuegos profesionales, y los streamers que transmiten su juego en vivo a millones de espectadores se convirtieron en estrellas.

La popularidad del sector se disparó, atrayendo la atención que antes estaba reservada para los deportes tradicionales.

Hoy en día, el juego competitivo se conoce como esports.

Equipos o individuos profesionales se especializan en juegos específicos—como la popular simulación de fútbol FC25, juegos de disparos como Call of Duty y Counter Strike, u otros juegos de estilo batalla—y compiten en los más altos niveles.

Convertirse en un jugador competitivo requiere reflejos rápidos, concentración, toma de decisiones bajo presión y habilidades para leer a los oponentes, a menudo durante períodos prolongados.

Según un análisis de Statista, se espera que los ingresos de los esports alcancen cuatro mil ochocientos millones de dólares en 2025, con una tasa de crecimiento anual promedio del cinco punto cinco seis por ciento, alcanzando alrededor de seis mil millones de dólares a finales de 2029.

El año pasado, el total del premio del Campeonato Mundial de League of Legends se situó en dos punto dos tres millones de dólares.

Aunque esto marca una disminución de más de seis millones de dólares en 2018, sigue siendo una suma significativa.

League of Legends, uno de los juegos más populares del mundo, implica que dos equipos rivales luchan en línea para penetrar las bases del otro y destruir estructuras fortificadas.

Lanzado en 2009, ahora cuenta con ciento treinta millones de jugadores activos—comparables al número de espectadores que ven la Super Bowl.

Un estudio publicado en el diario económico de la Universidad de Michigan señala que el crecimiento de los esports es meteórico en comparación con otros deportes, como la NFL, que no creció en absoluto entre 2014 y 2021.

Un factor clave es la demografía joven de los aficionados a los esports: el treinta y ocho por ciento tiene entre dieciséis y veinticuatro años.

A medida que más de ellos ingresan al mercado laboral, su capacidad para gastar en entradas y productos aumenta.

Al igual que los deportes tradicionales, los esports generan ingresos sustanciales de las apuestas.

En 2025, se estima que el mercado de apuestas en esports se acercará a tres mil millones de dólares.

Los grandes eventos del sector atraen a decenas de millones de espectadores en vivo y a veces se transmiten en redes importantes como ESPN.

La estructura económica de la industria es particularmente compleja en comparación con otros deportes.

A diferencia del fútbol, que está gobernado por la FIFA, los esports carecen de un organismo regulador central.

A menudo, las comunidades de aficionados organizan y financian eventos y competiciones.

Parte del creciente éxito de los esports se puede atribuir a la entrada de grandes estrellas deportivas en la escena.

Algunos se transmiten jugando en vivo, otros se convierten en embajadores o socios comerciales, y algunos incluso establecen equipos profesionales.

Una de las figuras más notables es la leyenda del Manchester City, Sergio Agüero.

El exdelantero de treinta y seis años se transmite a sí mismo jugando FIFA y Valorant a millones de seguidores.

Durante la pandemia de COVID-19, lanzó un canal de Twitch llamado SLAKUN10, acumulando rápidamente casi un millón de seguidores.

Hoy, su canal tiene cerca de cinco millones de seguidores.

Después de retirarse por razones médicas, Agüero fundó KRÜ Esports y pronto trajo a su amigo Lionel Messi como copropietario.

Aunque se centra principalmente en los videojuegos, el equipo ha entrado recientemente en el mundo del pádel, un deporte similar al tenis, y planea competir en la Hexagon Cup, un evento que cuenta con estrellas como Rafael Nadal, Andy Murray y el delantero del Barcelona, Robert Lewandowski.

Agüero ha comentado anteriormente sobre las similitudes entre los deportes profesionales y los esports, diciendo que naturalmente aplica su experiencia deportiva al mundo del juego.

También señaló que los mejores atletas de esports ganan sumas enormes de patrocinios y colaboraciones.

Agüero dijo que está "igualmente orgulloso" del éxito de KRÜ como de su carrera futbolística.

La gestión de equipos profesionales de esports se asemeja a la de los clubes de fútbol o baloncesto.

Los equipos se forman para competir en torneos que presentan juegos como FC25, Call of Duty y Fortnite.

Si bien el dinero del premio es importante, el objetivo principal es construir una base de aficionados leales en plataformas de streaming como Twitch.

Una vez que se establece una audiencia, los equipos atraen patrocinadores, colaboraciones, donaciones y suscripciones.

Philipp Adam, CFO de G2 Esports, una de las organizaciones de esports más grandes de Europa, dijo al New York Times que entrar en el campo es relativamente fácil, pero construir y gestionar una organización de primer nivel es una empresa costosa.

La transmisión en vivo es asequible, pero escalar las operaciones a niveles de competencia internacional exige recursos significativos.

Además de pagar los salarios de los jugadores, los equipos de esports de alto nivel a menudo emplean nutricionistas, psicólogos y entrenadores.

Expande estos recursos a través de múltiples escuadras hace que mantener un equipo prestigioso sea una operación costosa.

Agüero no es el único futbolista que prospera en los esports.

El delantero del Liverpool, Diogo Jota, el centrocampista del Manchester United, Casemiro, el defensor holandés y del Liverpool, Virgil van Dijk, y otros también están involucrados.

Casemiro fundó Case Esports en 2020, especializándose principalmente en Counter Strike.

El equipo ha participado en treinta y nueve torneos y ha ganado más de ciento once mil dólares.

Jota es dueño de Luna Galaxy, que ha ganado más de cuatrocientos cincuenta mil dólares en veinte torneos.

Jota también promueve sus actividades de esports a sus dos punto cuatro millones de seguidores en Instagram.

David De Gea, ahora portero de la Fiorentina, lanzó Rebels Gaming en 2020, centrándose en League of Legends.

Bruno Fernandes y Juan Mata se unieron como inversores en 2022.

Rebels Gaming tiene aproximadamente setenta y cinco mil seguidores en redes sociales.

Estos son solo algunos ejemplos de grandes nombres que ingresan al campo.

Lo que comenzó como una supuesta pérdida de tiempo se ha convertido en una industria de rápido crecimiento que atrae miles de millones de dólares y figuras deportivas de élite.

La profunda participación de futbolistas como Agüero, Messi y Jota destaca las líneas cada vez más difusas entre los deportes tradicionales y los videojuegos competitivos, con discusiones ya en curso sobre la posible inclusión futura de los esports en los Juegos Olímpicos.

A medida que la generación más joven, criada con videojuegos, continúa madurando, se espera que la industria siga creciendo y asuma un papel más central en el entretenimiento y los deportes globales.
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